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Monsieur le Commissaire Divisionnaire, 
Michel ROGGERO 

Président :  Bernard CHENOT
Vice Président :  Denis LABRE
Secrétaire :  Roger POVEDA
Secretaires adjoints :  André ROSSET         et Michel GERARD

Trésorière :  Martine VIENNET

Trésoriers adjoints :  Roger METTEY,    Jocelyne ANGUENOT et Gilles BILLIOTTE

 

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             Claude JOURDAN 

     

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1 rue du Maréchal Juin
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Réglement du concours de belote

CONCOURS DE BELOTE

 

Présentation du jeu :

 

La belote se joue avec un jeu de 32 cartes. La belote se joue à 4. Les joueurs placés en vis-à-vis

sont partenaires. La belote est un jeu de levées : le joueur ayant lancé la carte la plus forte à la couleur demandée, ou bien ayant coupé avec la carte d’atout la plus forte, emporte le pli et prend la main. La belote est un jeu de contrat : l’un des joueurs prend à une couleur d’atout de son choix ; son camp doit, pour remplir le contrat, obtenir plus de points que le camp adverse. La belote se joue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

 

Début de partie :

 

Le donneur distribue à chacun trois cartes, puis deux (ou l’inverse). Il pose le reste du paquet sur la table en retournant la première carte pour la rendre visible. Dans un premier tour de table, chaque joueur peut tour à tour choisir de prendre à la couleur d’atout qui correspond à la carte retournée sur le paquet (sachant que s’il prend, cette carte en question lui reviendra), ou bien de passer. Le premier à parler est le joueur à droite du donneur, le dernier (si personne n’a pris avant) est donc le donneur lui-même. Après ce premier tour de table, si personne n’a pris à la couleur de la carte retournée, on procède à un second tour de table. Cette fois, chacun a tour à tour la possibilité de prendre à la couleur d’atout de son choix. Si personne n’a pris au terme de ces deux tours de table, les cartes sont ramassées et redistribuées. Si un joueur a pris,le donneur finit la distribution en commençant par donner au preneur la carte retournée du paquet, puis en donnant à chacun, dans l’ordre trois cartes (deux pour le preneur).

 

Ordre de valeur des cartes :

 

Il est différent selon qu’il s’agisse de la couleur d’atout ou d’un autre couleur.

L’ordre normal est le suivant : As (11 points), 10 (10 points), Roi (4 points), Dame (3 points), Valet (2 points), 9, 8, 7 (zéro point).

A l’atout : le valet et le 9 prennent une valeur particulière. Valet (20 points), 9 (14 points).

 

Jeu de la carte :

 

Le joueur à droite du donneur lance la carte de son choix. Chaque joueur tour à tour fournit à la couleur demandée s’il le peut. Si un joueur ne le peut pas, il doit couper avec la couleur d’atout. Un joueur qui ne peut fournir n’est toutefois pas obligé de couper lorsque son partenaire est déjà maître sur le pli. Dans ce cas, il se défausse, c'est-à-dire qu’il joue la carte de son choix. Si un pli a déjà été coupé par un adversaire, le joueur qui ne peut fournir à la couleur demandée est obligé de surcouper, c'est-à-dire de couper avec un atout plus fort (s’il le peut bien entendu). Le joueur qui a joué la carte la plus forte, ou qui a coupé avec l’atout le plus fort, remporte le pli et prend la main.

 

La belote :

 

Le joueur qui possède dans son jeu à la fois le roi et la dame d’atout fait marque 20 points à son camp si il dit « belote » en jouant une première fois l’une de ces cartes, et « rebelote » en jouant la deuxième (l’ordre est indifférent). Si il oublie de le dire, il ne marque pas les 20 points.

 

Le dix de der :

 

Le camp qui remporte le dernier pli marque 10 points supplémentaires.

 

Compte des points :

 

Le camp du preneur doit obtenir plus de points que le camp adverse pour que le contrat soit rempli. Dans les cas les plus fréquents, le nombre total des points ramassés est 162 (dix de der compris), et donc le but est de ramasser plus de 81 points. Mais lorsque qu’un camp marque la belote, le total s’élève à 182 points, et la victoire à est 92 points.

 

Trois cas de figure peuvent se présenter :

 

a)     Si le camp du preneur obtient plus de la moitié des points, chaque camp marque le nombre de points obtenu.

b)    Si le camp du preneur obtient moins de la moitié des points, le camp adverse marque la totalité des points (162 ou 182 points).

c)    Si le camp du preneur obtient la moitié des points, le camp adverse maque ses points (81 ou 91), et les points du camp du preneur restent en jeu pour le tour suivant (ils seront marqués par le vainqueur du tour suivant).

 

Cas particuliers :

 

Le capot : Si un camp remporte toutes les levées, il marque tous les points, mais non le dix de der, et il remporte en plus 100 points de bonification. Donc il marque 252 points (272 s’il a la belote).

 

La belote : Elle reste acquise au camp perdant même en cas de capot, si ce n’est pas le camp du preneur.

 

 

 

Déroulement du concours

 

Le concours se déroule en 4 parties de 12 donnes prises effectives.

 

Les équipes sont tirées au sort à chaque partie. Chaque joueur enregistre donc ses points.

 

Le concours est sans annonces sauf la belote évidemment.

 

A la douzième et dernière donne si le camp du preneur obtient la moitié des points, la totalité des points est marqué par le camp adverse.

 

Tout joueur qui triche sera exclu du concours.

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